经典原则:希克定律
决策所需要花费的时间随着选择的数量和复杂性增加而增加。
1868 年,Franciscus Donders 发现多重刺激之下人们做出选择需要花更久的时间;1885 年,J.Merkel 进一步发现当这些刺激变得更大时,同样会阻碍人们做出选择。心理学家认为这种现象与信息理论高度吻合,故而做出进一步的研究。
1981 年,Hick 在研究中发现人们做出选择所需要的时间与候选数量是呈对数关系的,而 Hyman 在细化研究之下声称这两者的关系应该呈线性。总之,无论是对数还是线性,选择数量越多,我们就需要花费更多的时间作出决定(候选项的复杂度相等的情况下)。
设计案例提供尽可能少的选项 苹果在这几年可以说是不遗余力地缩减给予用户的选择,从接口到 iOS 原生应用,我们可以看到不论是从产品还是设计,苹果都义无反顾地遵循着希克定律。
案例1:APP Store引用一句话:
对用户来讲,选择太多就等于没有选择,尤其我们绝大多数时候都处于信息过剩的状况,需要解决的问题已经不是「选择不够」,而是「选择不够好」。 ...
经典原则:灵活高效原则
简介本条为“尼尔森十大可用性原则”的第七原则。
好的产品需要同时兼顾新用户和资深用户的需求,对新用户来说,需要功能明确、清晰,对于老用户需要快捷高效使用高频功能。
不可迎合某一种用户,把不必要的信息占据重要部分。
详情比如安卓版本支付宝中的编辑应用功能:支付宝首页的应用是可以根据自身喜好自定义的,包括定义常用应用、排序、删除、新增等等;
这样用户可以根据自己的个人兴趣定制自己适合的应用分布方式,这就叫做用户定制常用功能,也就是灵活高效原则的一种体现,如下图:
经典原则:环境贴切原则
简介本条为“尼尔森十大可用性原则”的第二原则。
软件系统应该使用用户熟悉的语言、文字、语句,或者其他用户熟悉的概念,而非系统语言。软件中的信息应该尽量贴近真实世界,让信息更自然,逻辑上也更容易被用户理解。
详情新事物的推出可以模拟现实中的东西,让用户更好理解。
现在我们手机中的计算器软件设计界面,基本上跟我们现实中使用的计算器的样式差不多,这样设计能让用户很快上手,易于操作,这就是环境贴切原则。
经典原则:用户可控原则
简介本条为“尼尔森十大可用性原则”的第三原则。
用户常常会误触到某些功能,我们应该让用户可以方便的退出。这种情况下,我们应该把“退出”按钮做的明显一点,而且不要在退出时弹出额外的对话框。
当用户误操作时要给用户提供撤销、取消、重做等相关功能。不可逆的操作要给用户明显的提示。
详情重要操作提供二次确认对于一些不可逆或很重要的操作,系统大部分会提供二次确认提示,如此可以使用户避免因误操作而给自己带来损失。
提供撤销功能部分系统可提供撤销操作来帮助用户减少因自己的冲动而进行操作带来的后果。
经典原则:环境贴切原则
简介本条为“尼尔森十大可用性原则”的第一原则。
系统应该在合理的时间内通过适当的反馈,始终让用户了解正在发生的事情。系统状态可见性原则是尼尔森十大可用性原则的第一条。
尼尔森基于对200多个可用性问题的分析,总结出了这一原则,旨在提升人机交互的易用性,让用户获得更加舒适的机器使用体验。
系统状态可见性广泛指导了系统或App或产品的状态显示、提示反馈设计,或对用户的错误提示和反馈设计中。
详情知道即力量在一个正常运作的系统 (包括App) 中往往会有大量不同的指标来表示其工作的状态,尽管用户并不需要时刻紧盯着这些数字和状态,但系统依然需要将其中的一部分展示给用户看,例如手机和电脑的电池剩余、网络连接情况等,以便让用户对系统拥有「掌控感」。
这些信息有助于用户了解系统运行的状态,并对后续的行动进行预估。回到上面所讲的例子,电池电量剩余可以让用户知道什么时候该充电,以免进入自动关机的尴尬境地;网络连接状态可以让用户知道现在能不能使用互联网,以免反复尝试未果后出现负面情绪。
合适的反馈无论用户何时何地与系统进行交互,他们都需要知道自己的交互操作是否起到了效果,这样才能打消他们在使用过程中的「未 ...
经典原则:菲茨定律
任意一点移动到目标中心位置所需要的时间,与目标距离正相关,与目标大小负相关。
1954 年,Paul Morris Fitts 根据信息类比提出一个假设,该假设能够量化「移动到目标选择任务」这个操作的难度「1」。虽然该假设还未涉及到人机交互中的具体参数,却给了后来的交互研究人员极大的启发。
现在常见的 Shannon 公式(即上面那个公式)是由约克大学教授 Scott Mackenzie 在 1992 年提出的一个菲茨公式的变体「2」,该变体被广泛地应用于需要指针操作的人机交互系统当中。作为交互设计和 UI 设计的理论基础,它更简洁明了地阐述了时间 T 和目标距离 D 以及目标大小 W 之间的函数关系:因为以 2 为底的指数函数是递增函数,所以,T 与 D 正相关(D 越大 T 越大),而与 W 负相关(W 越大 T 越小)。
设计案例人们做出一个移动指针的操作通常需要两步:
将指针快速移动至目标大致所在的区域;
精细调节指针的位置以达到可点击的区域。
菲茨定律所包含的两点内容:
指针当前位置与目标间的距离 ...
经典原则:多尔蒂门槛
系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。
上世纪 70 年代后期,计算机研究人员依然认为计算机可以花费两秒的时间对使用者的操作做出反馈,因为他们认为人们大概正好需要两秒时间来决定下一步的操作,所以 2s(2000ms)一度成为了当年计算机响应时间的标准值。直到 1979 年计算机的算力开始大幅提升,也有了足够的能力在 2000ms 内做出响应,这时 IBM 的研究员 Walter Doherty 进行了一系列研究来评估算力的增长对生产力的影响。
研究结果表明,计算机的响应速度直接影响了使用者做出下一个决定所要花费的时间(这个时间被称为用户响应时间),换句话说,计算机相应的时间越长,用户就要花费越多的时间来思考和决定下一步的操作。 上面这张表格充分说明了这一观点,横纵坐标分别为用户响应时间和系统响应时间,我们可以看到系统响应时间如果从之前的 2000ms 降低到 300ms ,使用者作出下一步指令所需要的时间就能够缩短 5s 以上。Doher ...
经典原则:美即好用效应
当界面被设计得足够美观时,用户往往会容忍一些较为轻微、影响较小的可用性问题。
1995 年,日立设计中心的研究员 Massaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 通过 26 种不同的 ATM 交互界面对 252 位参与者进行详细的用户体验测试,并对界面中表观可用性的决定因素(比如数字键布局、操作流程等)进行了评估。结果发现,这些因素中很大一部分对真实可用性的影响微乎其微,反而界面美观度对真实可用性的影响出乎预料的大。
注:文献中的数据表明,表观可用性的决定因素对真实可用性的影响系数大多在 0.000-0.310 之间,而界面美观度这个数据达到了 0.589。
设计案例用代码简化交互 正面影响来说,将界面设计得足够美观,其作用是毋庸质疑的,每个设计师都应该朝着这个方向不断努力,用户对好看的界面中一些轻微的可用性问题会相当宽容。
应用案例 1:Everest 官方主页 页面中项目列表的滚动使用了一种极其酷炫的方式,动画自然流畅不拖沓,虽然整个页面利用率和操作效率没有比直接展示在一 ...
数据指标
关注数据指标,不仅仅是产品经理或运营的「专利」,作为交互和 UI 设计师也需要掌握这方面的技能,来帮助产出更贴近用户行为的设计。同时,监测产品数据也有 2 个重要作用:一是可以监控产品迭代中的问题点和设计点,运营和市场活动的收入水平等,看看他们目前处于什么状态,也可以为后续产品迭代的方向提供参考帮助。二是通过对数据的挖掘和分析,可以发现新的商业机会和产品爆发点,也就是近两年经常听到的数据增长、用户增长、增长设计的概念。
什么是数据指标?它是对当前业务有参考价值的统计数据,是通过对于业务需求的进一步抽象,并进行数据埋点后,加工出来的一套计算规则,并通过有效的方法论和数据可视化呈现,最终能够解释业务变化和用户行为。当然,不是所有的数据指标都叫指标,只有对当前业务有参考价值的指标才可称作指标,同时要具备:可统计、可分析、可监测的特点。
网页基础指标先了解下流量的概念:分为站外流量来源和站内流量路径。以下就拿电商产品举例。
站外流量:通过其他平台或外界媒体进入到你的店铺就是站外流量。又分为免费和付费,免费有自然流量和搜索流量(比如在百度搜你店铺的名称并点击进入,这就是从 ...