超全面的用户访谈
全面的获取用户信息并有效地进行分析,不能只依靠提问。
研究用户,需要透过用户的语言、行为去了解他们内心深处的需求,排除伪需求,筛选真实需求,也就是透过现象看本质。这都需要产品设计者始终保持一颗同理心与开放的心态,有时用户的「是」与「否」也许是提问方式的不同导致的,是非判断只在一念之间,不具有决策性,关键是要挖掘用户的核心诉求。
有些产品或功能看似很「简单」,但是越简单的东西设计越难。在「体验设计」逐渐被国内互联网公司和设计师们重视的现在,我们或许更能体会到设计的「本质」。在当今环境下,不能仅仅是提供产品和解决办法,而是要提供用户想要的产品和服务。
用户研究的方法有很多,如何对这些方法进行选择,应该根据研究目标而定:
什么是用户访谈 用户访谈在过程中可以与用户有更深入、更专注、更有质量的交流,通过面对面沟通、电话、网络视频、问卷等方式都可以与用户直接或间接进行交流。
深入探索被访者的内心与想法,容易达到访谈的效果,并发现一些现有的问题和优化方向,因 ...
轻量化设计
「轻量化」是近两年来设计圈一个比较火的话题。什么是轻量化?从字面意思上来看「轻量」的反义词就是臃肿、拖沓,反映到产品设计中就是界面内容过载,操作步骤繁琐。如果非要用一个字来定义,那就是「多」,内容多,步骤多。
需要弄清楚,「多」来自于用户的主观感受,没法给出一个具体的数据指标来判定到底是不是「多」。用户会在什么时候觉得多呢?日常生活经验告诉我,当对方觉得你没用的时候,你就会显得多余。如果这个界面中的每一个功能对于用户来说都是高频操作,那么用户是不会嫌多的。所以「轻量化设计」的主要思路可以归纳为:在用户不需要你的时候不要出来瞎嘚瑟。
场景 问题来了:用户什么时候需要我?
首先应该从功能层面入手,因为产品是一个个功能的组合体。页面内容臃肿问题的源头是功能过载,在这个问题上,很多设计师吐槽自己扮演的是一个背锅侠的角色。也不想在这个页面里塞这么多东西,但是这些功能必须展示给用户,要不然用户都不知道还有这个功能。
要解决这个问题,需要引入「场景」的概念。什么是场景?我们可以将场景 ...
友好的交互设计体验——9个案例
友好的交互体验能有意或无意地将帮助用户得到更好的产品体验。
模态展示在 iOS 13 中,模态面板采用了新的卡片样式,它占据了屏幕 90% 的面积。模态面板拉起时,原有的页面会有一个纵深效果,以灰色状态显示,防止用户和它们发生交互。模态面板可以通过滑动操作下拉关闭,适用于单手操作,专为大屏服务。
在系统邮件、日历、通讯录、Apple Music、信息 Animoji 等自带应用中,模态面板得到了广泛应用。
专注下半部分夸克浏览器是专注下半部分做得最好的一个,夸克并没有像 Safari、Chrome 那样把搜索框放在顶部,而是将整合后的搜索栏放在了用户更容易操作的屏幕下半部分。
分层内容分层内容是基于动作菜单,弹出分层内容。分层内容的展现形式可以减少页面跳转,让用户保持在最原始的环境中。并且主要操作交互位于界面下半部分,触手可及。
悬停分层在网易云音乐、即刻、飞聊等应用中,采用了悬停分层。顶部展示的是介绍性内容,随着页面下滑,介绍内容隐藏,同时功能栏将置顶悬停,展示的内容区域大大增加。
连续性页面连续性页面的转换效果可以很好记住产品路线,加强了页面的层级关系。同时 ...
经典原则:特斯勒定律
任何系统都存在固有的复杂性,无法减少;唯一的问题是谁来处理它。
特斯勒定律(Tesler’s Law),又称复杂性守恒定律(Law of Conservation of Complexity),是人机交互领域的一句格言。上世纪八十年代中期,Larry Tesler 在 Xerox PARC 工作时意识到用户与应用交互的方式与应用本身一样重要。后来 Larry 加入了苹果并致力于 MacApp 面向对象的框架的开发,在那里他正式地阐述了复杂性守恒这条定律。它向所有相关人员提出了一个问题:
既然产品固有的复杂性守恒不变,那么该把谁置于复杂之下?是增加代码的复杂度而让交互更便利,还是增加用户的交互成本让代码变简单?
特斯勒认为产品的复杂度应该交由代码,开发人员应该多花一周时间用代码来简化应用的复杂度,而不是让成千上万的用户在应用里为交互多花哪怕一分钟。
设计案例用代码简化交互 特斯勒告诉所有的互联网人一个道理──要用代码帮用户节省操作的时间,虽然这对于一般的中小型公司来说有些强人所难,但并不妨碍 ...
经典原则:帕金森定律
任何任务都会拖延,直到所有可用时间都用完为止。
Cyril Parkinson 是英国的海军历史学家,他曾经作为英国公务员工作过很长一段时间。作为第二次世界大战期间英国的参谋,他观察到大型的官僚部门效率极其低下的现象。实际上,他还指出尽管英国已经开始没落,但殖民地办公室却依然年复一年的在增加。
在 1955 年为《经济学人》撰写的一篇非常具有讽刺性的文章中,他就上述现象讨论了一个庞大的组织如何因其自私自利而不受控制的增长规模,降低效率。他在文章中写到:
任何任务都会拖延,直到所有可用的时间用完为止。
这就是本文要提到的帕金森定律。
设计案例Deadline is the first productive force 尽管帕金森定律的提出仅仅是为了揭露和嘲讽英国政治社会制度中官僚主义组织结构的弊端,但它依然能够指导我们进行时间管理,能够在工作中时刻警醒我们。
那么在现实任务中帕金森定律是如何影响时间安排的呢?比如写这篇文章,决定下周一要发布,那 ...
经典原则:帕累托原则
对于许多事件,大约 80% 的影响来自 20% 的原因。
1896 年,意大利经济学家帕累托出版了《经济政治学课程》(Cours d’economie Politique),其中描述了他所观察到的一些现象,比如意大利 80% 的土地掌握在 20% 的人手中;比如花园里 20% 的豌豆荚产出了 80% 的豌豆。
上世纪 40 年代,美国一位管理顾问 Joseph M Juran 观察到一个在商业以及生活中普遍存在的现象:在某一过程中,80% 的影响来自于 20% 的投入。他将这一现象以帕累托为名,称为「帕累托原则」。
80/20 虽然只是一个相当不精确的数字,在很多具体情况之下,这个数字会有细微的波动,但这个数字背后所蕴含的思想或是规律却是不变的:更集中的投入将产出大于预期的结果。
设计案例将时间投入到用户常用的页面 一般来说,一个 APP 大多拥有几十上百个页面,但是这些页面并不是用户都能用到的,有时候大多数用户只会常用那么几个页面,所以将有限的时间和精力投入到这些页面 ...
经典原则:蔡格尼克记忆效应
人们对未完成任务的记忆比已完成的更深刻。
Bluma Wulfovna Zeigarnik,前苏联心理学家和精神病理学家。她的导师首先注意到了餐厅服务员能够很好地记住未付账单,但是却无法记住已付账单的更多细节,针对这种现象,她进行了更加深入的研究。在研究中,她发现了人存在一种天生的,做事有始有终的驱动力,这种驱动力使得人们对还没有完成的任务念念不忘,而对已经做完的任务印象不深。
蔡格尼克效应被用于证明格式塔现象不仅在感知中普遍存在,在认知中也是如此。勒温的场论给出了一种解释:一项任务被启动之后人会形成一种处于紧张状态的场,这会增强对所有与该任务相关信息的认知;任务完成后紧张的状态就会得到缓解。
注:勒温的场论(Lewin’s Field Theory)是格式塔心理学的一条分支,该理论受现代物理学场论的影响颇深,认为人在认知过程中大脑会形成一种场,这个场影响着人的感官信息的处理。
设计案例对未显示完全的信息设置「悬念」 在文字较多的组件中时常能看到这样的一个符号出现:「… ...
经典原则:冯·雷斯托夫效应
当存在多个相似的物体时,与众不同的那个更容易被记住。
冯·雷斯托夫效应(Von Restorff Effect),也称为隔离效应(Isolation Effect)。1933 年,德国精神病学家、儿科医生 Hedwig Von Restorff 在研究中发现,对被测试者提供一系列相似的项,而只有一项显得特别、孤立、与众不同的时候,这一项往往更容易被记住。
在此之后,对冯·雷斯托夫效应的研究也有进一步的进展,比如从生理学上,大脑对特异点有着更加明显的 ERP(事件相关电位),这或许可以解释特异点更容易回忆的原因;再比如冯·雷斯托夫效应与年龄有着密不可分的联系,老年人对特异点的记忆就没那么深刻。
不管如何,我们还是在频繁地应用着冯·雷斯托夫效应,并能够看到它在视觉设计中卓著的效果。
设计案例 冯·雷斯托夫效应可以应用的场景分成两种:环境差异和经验差异。环境差异是指在空间尺度上做出的差异(同一平面内),而经验差异是指在时间尺度上做出的差异(不同时间点的同一平面),我们来详细聊 ...
经典原则:系列位置效应
用户更容易记住系列中出现的第一项(首因效应)和最后一项(近因效应)。
系列位置效应(Serial Position Effect)是一种心理学现象,它由两部分组成:首因效应(The Primacy Effect)和近因效应(The Recency Effect)。1913 年,德国心理学家 Hermann Ebbinghaus 在对自己的研究中发现当自己回忆一系列项目时,回忆的准确性会随着项目在列表中位置的改变而改变,于是他创造了「系列位置效应」这个词汇。
在随后几十年里,Deese、Kaufman、Bennet 和 Murdock 对近因效应和首因效应进行了更为详细和深入的研究。
研究结果表明,人们回忆一系列单词的准确性和单词在系列中的位置关系如下表格所示:
设计案例 首因效应和近因效应虽然整合在了系列位置效应中,但是针对这两者分开进行解释或许对我们在设计中应用系列位置效应更有帮助。
首因效应 系列中最开始的几个项目能够更有效、更长久地储存在长 ...
经典原则:伯斯塔尔法则
接受多变,输出保守。
该原理也被称为鲁棒性原理(Robustness Principle),1980 年,Jonathan Bruce Postel 在他编写的最早期的 TCP 协议规范中有提到:
Be conservative in what you send, be liberal in what you accept.对发送的内容保持谨慎,对接收的内容保持自由。(直译)
至此之后,该原理便被称为伯斯塔尔法则(Postel’s Law),广泛应用于计算机协议以及系统控制理论中。虽然最近几年计算机界中出现了一些质疑伯斯塔尔法则的声音,但这并不妨碍其核心思想被应用于 UI/UX 的领域。 该原理表达的最核心思想是:系统/产品应保有一定程度的容错能力。
设计案例允许用户进行任何操作,即便是错的或无效的 正如 Lyle Mullican 在《Your Website has Two Faces》中写到的,应用(或Web)应当具备两幅面孔,一幅给人看,一幅给机器看。&ems ...
经典原则:奥卡姆剃刀
如无必要,勿增实体。
奥卡姆剃刀本身是一种哲学思想,由中世纪(十三到十四世纪)英国学者、逻辑学家 William of Ockham 提出,如他在《箴言书注》中所写:「切勿浪费较多的东西去做用较少的东西同样可以做好的事情」。奥卡姆剃刀原理对现今的自然科学以及社会科学都具有广泛且深远的影响,正因为它是一种普适的哲学世界观和方法论,所以能够有效地指导我们进行设计工作和决策。
设计案例以苹果为首的简约化设计潮 在设计圈里,苹果不论在哪一个层面都属于「简约化」的代表和集大成者,上至硬件产品下至系统软件,无不在一刀一刀剃去繁琐的,无必要的东西。比如 iPhone、Mac 的开孔,比如 iOS 的重拟物质感。如果重新审视十年前和现在苹果的软硬件产品,可以发现苹果手里的那把奥卡姆剃刀从来都没有放下。
案例:iOS 的演变
如无必要,勿增实体 从苹果回归 UI 设计上来,这句话到底作何解? 那就要理解表述中所提到的两个最重要的概念,一是实体(Entity),二是必要(Necessity ...
经典原则:米勒定律
在短时记忆中,人平均只能记忆 7(±2)个项目。即人们最多只能够记住 7(±2)个项目组成的一组。
1956 年,哈多大学的认知学教授 George A. Miller 发表了一篇名为《神奇数字 7》的论文,该论文是人们关于短时记忆内容最早期的研究结果。该文章讨论了一维绝对判断(绝对二进一决策)的极限和短期记忆极限之间的巧合:一维绝对判断的备选数目与短期记忆极限的数目大致相当,数字都在 7 左右徘徊。
后来的研究虽然对 Miller 论文中的某一些概念进行了修正和完善,但是数字 7 却被保留了下来,成为了 UI/UX 设计中的一条经典普适的定律:米勒定律。
设计案例 米勒定律可以应用在每一个需要排列项目组的地方,就比如我们常常能在 UI 设计中遇到这些问题:为什么是这个数字?为什么最多只能这么多?为什么分页组件的选项从来没有一次展示超过 7 项的?为什么功能入口一行最多只有 5 个?为什么 iOS 官方建议的 Tabbar 项目最多只有 5 个?等等。
审视每一种需要排列的选项组 需要去控制每一 ...