AE/PR动画预设快速实现130种创意动态文字标题排版
鉴于C4D制作3D文字绕转海报风靡了一段时间,但C4D或多或少有学习门槛。熟悉AE/PR的朋友可以了解下Kinetic_Typo_Pack预设模版,可以快速实现各种3D动力学文字效果。
说明Kinetic Typo Pack预设模板包含130种动力学标题版式,可调整大小的构图,循环动画,多语言文字,适用于任何字体,简易文本自定义无需插件,AE/PR均可以使用。
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使用C4D联机渲染快速提高渲染速度
使用阿诺德渲染器渲染的时候总是避免不了一个非常痛苦的问题,那就是渲染速度慢,如果是渲染动画速度更是慢可怕。但也不是没有解决办法。通过多设备联机渲染,可以极大的缩短渲染速度。
在子机上打开preferences下的Team Render联机渲染进行简单设置1、勾选开启联机渲染2、修改Security Token秘钥为简单易记的密码即可3、勾选Share Machine Over Network,在网络上共享机器4、Port端口用默认即可5、可通过运行cmd,输入ipconfig,查看IPv4地址,记住地址
在本机上打开Team Render Machines菜单Machine->AddMachine,然后格式为输入IPv4地址:默认端口
和子机设置的SecurityToken连接密码即可。例如:192.168.1.112:5400
连接上机子后,会显示绿色,表示为空闲使用联机渲染时,子机会显示为橙色,表示为渲染中当缺少插件或贴图等无法渲染,子机会变回绿色以上,联机设置基本完成,接下来是一些常规设置
在渲染设置下的联机渲染中,如果工程有开启GI,则需要勾选 ...
5·20带个对象回家吧!
对象的身体“对象”的身体创建通常以圆柱体为基础模型创建身体。圆柱体旋转分段为12,高度,分段为6,后期方便衔接手臂。c掉后通过挤压,调整至理想身体厚度。
手臂及手掌创建手臂圆柱,旋转分段建议为8,去掉封顶勾选。将手臂和身体通过边模式进行缝合。缝合前记得将身体衔接手臂处通过切刀、倒角进行挖洞,需要对挖洞后的面进行挤压,方便缝合。将身体和手臂缝合。并添加细分曲面的到上半身,最后将两个形状连接对象+删除,并全选所有点进行优化。卡通手和正常人物的手可以有区别,比如我们可以创建4指的人物。将正方形添加分段调整如下后,手指面进行多次挤压。记得去掉群组选项。选取侧面第二块面进行创建拇指。旋转放大调整后得到如下调整手和手臂焊接的位置,对手和手臂进行缝合,如下图:
腿部及鞋子接下来需要缝合腿和脚。创建腿部八面体圆柱,需要注意身体和腿缝合的地方需要用线形切割切割得到和腿一样的八条边方便缝合。切成上图后再对边删除多余的面并消除三角面得到如下就可以缝合腿部了。之后删除左侧部分,进行对称后进行细分曲面就可以得到大概的人体模型了。人物的脚和鞋子。通过挤压腿的底面作出脚的样子后,重做脚的底面,使脚的布线更好。当然这 ...
Bulma样式
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记录未读
网站改动记录
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交互设计沉思录第四期
上期思思考题直达入口交互设计沉思录第三期
💡wan方案上期思考题和大家提到过,需求≠需要,主要考虑下产品提出分页目的背后,真正的诉求是什么?其实产品希望添加分页,主要是希望在页面列表较多的时候进行多次加载,减少服务器压力。其次,为了找某个列的时候,用户实际上是不可能一页一页的去找的。所以分页的功能没有太大意义,只需要给加载项设置成懒加载。而更方便用户快速找到某一列的方式是增加一个搜索框,所以合理的方案可以是⬇️如果你认为有不合理的或者更合适的方案欢迎在评论区一起讨论。毕竟交互设计是选择题不是判断题。
🤔本期思考题这次和上次题目有些类似,但主要是关于布局的交互,思考内容相对简单,下面是一个客户端的原型,大家只需要思考首页、应用列表、设置、注销、最小化、关闭的布局应该如何布局。就按照原型设计,还是可以有更合理的表现。这里给大家一个方向,比如导航元素就那么几个,有必要把设置和注销单独分开放吗?如果是故意分开放,那么分开放背后的原因是什么。大家可以思考下可以用哪些方式表现?怎样的交互更加合理?交互设计不是判断题,而是选择题。是在众多方案中选择更为合理的方案!可以在评论区大胆留下你的想法 ...
阿里云盘公测,这里送大家一份约8T扩容码,还有一个“文件夹”
阿里云盘公测已经正式开启,主打速度快、不打扰、够安全、易分享。作为内侧用户的我一直在关注和使用。今天从阿里云盘的设计上和大家聊聊。另外还给大家收集整理,云盘扩容的福利码(福利码持续更新)。除了默认的飞跃彩虹322g,还有其它大量福利码加自身的容量最高累计能达到近8个T,想要获取的朋友,接着往下看~
版本对比三周前,阿里云盘进行了全新的UI升级,功能优化。就在今天阿里云盘正式开启公测,不限速、上传下载速度快是大家讨论最多的话题,但作为设计师,我认为大家更多的应该关注下几个大版本之间的界面设计,更优的交互方案。这里提供大家看下两个版本部分截图的效果:
旧版
[{"url":"https://pic.nanbowan.top/picturebed/63af2225043ee.jpg","alt":""},{"url":"https://pic.nanbowan.top/picturebed/63af222b6b26a.jpg","alt":""},{"url":"https://pic.nanbowan.top/picturebed/63af22 ...
523个赛博朋克霓虹发光图形动画
赛博朋克的情节通常围绕黑客、人工智能及大型企业之间的矛盾而展开,背景设在不远的将来的一个反乌托邦地球,而不是早期赛博朋克的外太空。它实际上标志着针对以往科幻小说不注重信息技术的具体设定的缺点的改善和进步。在设计中可以利用ae预设,非常快速的实现效果。
说明这套预设包提供了523个HUD科技感赛博朋克霓虹发光UI元素图形动画以及拓展插件。科技感十足,可用于各类科技风效果。包括:三角形、圆形、相机界面、三维图形、错误警告提示、频谱、箭头、地图、线框、网格、线条、图标等。利用Motion Factory脚本扩展使用预设,可视化效果,直接拖拽即可使用预设,可随意修改大小,颜色,发光等属性。
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C4D展UV,及UV贴图
UV贴图是较常用的贴图模式,但经常会出现UV不准确的情况,这里通过简单和复杂的两类模型介绍如何展开UV后进行UV贴图。
切换视图模式选择右上角的界面,将界面视图模式切换为BP-UV Edit模式。
清除原有UV选择UV多边形模式,切换至命令面板,选择重制UV来清除原有UV
快速投射并松弛UV切换至投射面板,选择对应形状进行投射,如立方体直接选择方形即可,摄像机界面选中可以查看UV对应的面。切换至松弛UV面板,点击应用如果是复杂的模型,选择模型的边模式,进入合适的视图,如背视图,在边模式下选中几条线,这些线可以理解成把模型剪成几部分的缝合线。重新回到UV多边形模式,在右下方的松弛UV中勾选沿所选边切割,选择LSCM/ABF松弛模式,可以来回切换看看那个效果好,可以多应用几次。
新建纹理并导出点击文件——新建纹理——确定后,切换至图层面板,点击创建UV网格层图标,点击文件——保存纹理,即可导出展开的UV贴图。
制作UV贴图将导出的UV贴图用ps打开,将需要投射的贴图放在对应的位置,给背景填充黑色后隐藏UV网格层。保存为图片格式即可贴图给权重或者颜色了。
UV贴图的常 ...
Transition Library 5.0 全能特效包
各类设计软件中都有着大量的插件/预设可用于提高设计的效率,虽然有时候用的几率不大,但用的时候贼香。所以专门用一个板块用于记录各类插件/预设的作用和使用方法。
Transition Library 5.0 全能特效包适用软件:AE/PR归类:模板扩展包名称:Transition Library 5.0 全能特效包效果:过渡使用: Animation Studio Extension插件操作:-说明:Transition Library 5.0 全能特效包。该特效包中包含2500多个元素类别,例如:转场过渡,标题,Flash FX,声音FX,Color LUT,Camera FX等。转场模板超过2500组转场,可以节省大量时间,基本上涵盖任何可用效果,比如卡通,玻璃,小故障,现代,烟雾,拆分,缩放,淡入淡出,旋转,平坦,全景等等。使用工具:After Effects CC2014.2 或更高版本,可在PR中联合使用文件编号:23955941-V5安装:将解压文件夹复制到:WINC:\Program Files (x86)\Common Files\Adobe\CEP ...
交互设计沉思录第三期
上期思思考题直达入口交互设计沉思录二期
💡wan方案考虑到除了添加部分按钮的限制外,给全部按钮添加限制也是高频操作,所以将行为范围划分为全部以及指定范围。默认为全部,但切换至指定范围时,展开各级菜单,可以逐层选择对应层级的按钮进行开启限制。如果你认为有不合理的或者更合适的方案欢迎在评论区一起讨论。毕竟交互设计是选择题不是判断题。
🤔本期思考题这次思考题比较不一样,主要是给页面添加一个分页的功能,页面偏上部分的原型,大家可以理解为一个卡片列表。主要场景是,未来卡片列表数量会非常多,管理员在查看页面时,一页显示一定的数量进行分页查看,也会减轻服务器请求的压力。但需求≠需要,大家主要考虑下产品提出分页目的背后,真正的诉求是什么?以及分页是否属于合理的解决方案?如果不是,怎样才算是合理的解决方案呢?大家可以思考下可以用哪些方式表现?怎样的交互更加合理?交互设计不是判断题,而是选择题。是在众多方案中选择更为合理的方案!可以在评论区大胆留下你的想法。此次考题会在下期推文中解答,欢迎持续关注。
看了那么多设计趋势,还没有方向?
无论是频频出现的新拟态,又或者是玻璃拟态,2.5d,3D,渐变色,暗黑风等等。虽说不上百家争鸣,但扁平化一统江湖的地位仿佛正在一点点的被动摇。这次把我做的公司内部分享整理后和大家也分享下,和大家聊聊个人对设计趋势的看法。
扁平化为什么能一统江湖说到扁平化一统江湖,就不得不说说它为什么能替代拟物风一统江湖,流行这么多年了。从主观上来说它确实具有很多优势:
可读性和易读性
通过过形状、色彩和字体来呈现清晰的视觉层次
在各种屏幕上都具备良好的可读性
对于开发更加友好,降低在设备上的负载
画面的轻盈和设计的高效率
等等…但它并不足以说明拟物风不好。就技法表现而言,拟物风依然可以让现在很多初级设计师望而却步。只是拟物风特点是强调光影对比与物理质感,伴随设计的往往是难和慢!刻画一个细节需要很久,这种费时又难学的设计方法在当时互联网暴增,UI需求暴涨的时代,终究因效率慢,设计复杂而被诟病和淘汰。
当然除此之外,C端产品的大量增长,吸引用户也非常重要,那么在所有都拟物的时代,如果你是与众不同的,那么就会吸引更多的目光。所以扁平化渐渐的走上的神坛。
为什么多种风格”百家争鸣” ...