打开C4D中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染引擎,就能找到阿诺德渲染器对应参数。主要包含:采样、光线深度、环境、运动模糊、纹理、细分、颜色管理器、高级设置。

采样-Sampling

采样越高画面噪点越少,但会增加渲染时间。

  • 摄像机Camera(AA):对将从摄影机跟踪的每像素光线数的超级采样控制。采样数越多,渲染后的图片噪点越少,但渲染时间也越长。精确的每像素光线数是当前数值的平方。影响整体采样数值,且运动模糊和景深质量只能通过增加相机(AA)样品来提高。具体的影响效果和设置方式会在降噪中进行解释,这里不做过多说明。

  • 漫射Diffuse:控制在计算半球形范围内累计的反射间接辐射时发射的光线数。精确的半球形光线数是当前数值的平方。漫射采样值越高,渲染后漫射相关的质感噪点越少。但也受到光线深度中漫射值影响。具体会光线深度进行说明。

  • 镜面Specular:影响镜面反射的效果,精确的光线数是当前数值的平方。

  • 传输Transmission:控制用于模拟基于微面的透射求值的采样数。增加该值可消除透射中的噪点。

  • 次表面散射SSS:是指光线在物体内部色散而呈现半透明效果,该值控制将用于估算着色点某一半径内的照明的照明采样(直接和间接)数,从而计算次表面散射。值越大,产生的结果越清晰,同时还会对透彻产生影响。

  • 间接Volume:指的体积间接,影响体积光质量,样品和每个光的体积样本不适用于体积散射。为了提高体积散射的质量,必须增加体积间接的采样。控制发射以用于计算体积间接照明的采样光线数。实际采样数是当前数值的平方。另外,间接体积照明绑定到“体积”(Volume)光线深度渲染选项,因此必须至少有 1 个体积反弹才能计算间接照明。“体积间接”采样数和逐灯光“体积采样数”不适用于“大气体积”。要提高“大气体积”的质量,必须增加“大气体积”采样数。

  • 启用自适应采样:一般不开启

  • 影响多通道:启用此控件时,AOV 的像素采样也会受到修剪。AOV 修剪将影响每个 RGB 和 RGBA(A 分量除外)AOV。目前还无法要求 Arnold 修剪哪些 AOV 以及保留哪些 AOV。

  • 最大值(AA):启用后,此控件会将像素采样修剪到此处指定的最大值。这样可轻松对某些高动态范围效果(例如明亮的运动模糊镜面反射条纹)进行抗锯齿处理,代价是对比度会下降。此控件具体修剪的是每个像素采样的渲染器计算的最终输出值。例如,如果最大修剪值设置为 2,则任何像素的 RGB 值都不会大于 2.0、2.0、2.0

  • 间接采样修剪:从间接灯光采样中修剪出萤光并减少噪波的阈值。这类似于 AA_sample_clamp,但将保留直接照明中的镜面反射高光。较低的值会更显著地减少噪波,但会对动态范围造成影响。在灯光非常接近天花板/墙的漫反射场景中,这也很有用。

  • 默认过滤器类型:处理物体边缘效果。用于将各个子像素采样平均化到最终像素颜色的过滤器类型。其中大多数过滤器仅适用于传统用途,一般不做更改。包括Blackman-Harris、长方体、Catrom、最近、最远、高斯、热量贴图、Mitnet、Sinc、三角形、变化,官方建议使用高斯(宽度为 2.0)或 Blackman-Harris 过滤器。

  • 默认过滤器. Width:子像素采样平均化过滤器的宽度(以像素为单位)。对于圆形对称的过滤器,其宽度是过滤器支持的直径。

光线深度

光传播反弹或穿透的程度。

  • 总数:指定场景中任何光线的最大总递归深度(漫反射 + 透射 + 镜面反射 <= 总计)。

  • 漫反射(漫反射是指光线被粗糙表面无规则地向各个方向反射的现象。很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,就弥漫地射向不同方向。):当光投射到物体时,物体会反弹部分光回来,产生间接照明照亮其它物体,漫射值越大,反弹次数越多。

  • 镜面:指光线遇到镜面后反射的最大次数。在现实中,两面镜子面对面放置,那么应该会有无限反射,但在渲染器里,就成了无限循环,没办法实现,所以镜面反射的数量一般会被严格控制的,除非用于艺术效果,一般设置为 2~3 即可。

  • 传输(透明):光线可以折射的最大次数。包含多个折射曲面的场景可能需要更高的值,这样看起来才正确。当遇到具有双面厚度的玻璃曲面。光线深度需要达到4次才能穿透。

  • 体积一般作用在火,云等效果上,值越大穿透大,视觉越亮。

  • 透明度光线深度:光能穿透多少个透明物体。多个透明物体叠加时,需要更大的深度才能穿透。

环境

  • 背景:可以创建背景着色器。单击并按住创建按钮 可创建一个环境着色器。一般不使用。
  • 大气:Arnold 有两种类型的大气(无法在同一场景中同时渲染雾和大气体积。)
    • “雾”(Fog),雾可以模拟灯光散射的效果,这会导致对象距离越远,其对比度看起来越低,特别是在室外环境中。
    • 大气体积”(Atmosphere Volume)。大气体积模拟稀薄而均匀的大气散射的灯光。它会产生光轴和从几何对象投射的体积阴影。

运动模糊

  • 运动矢量的瞬时快门:可以保留运动键,并且仅将摄像机光线时间设置为等于参考时间。将此与运动矢量一起使用,而不是将快门间隔设置为零。

  • 变形:此选项指定运动模糊是否考虑几何体变形。只有当场景中的对象以足够快的速度改变形状时,才应启用此选项,因为此选项会占用更多内存,而且会减慢渲染速度。为头发添加运动模糊还需要使用变形关键帧。

  • 摄影机:启用/禁用摄影机运动模糊的开关。

  • 关键帧:用于运动模糊的子步数可在“Motion Blur”(运动模糊)设置内的关键帧属性中设置。对于径直移动情况,例如以恒定速度平移和旋转,两个关键帧便足够。但是,如果对象在曝光间隔内不规律地移动或进行任何其他类型的非线性移动,则需要增加关键帧数。增加关键帧数通常对渲染时间并无太大影响,但需要多出几倍的内存来存储额外的几何体,尤其是在处理大型多边形网格时。如下,增加关键帧数会使转轮的边角更加圆,制作变形对象沿运动路径运动的动画时效果更为明显。

  • 位置(Position):指定快门时间间隔偏移,以便更改运动模糊轨迹。“位置”(Position)会在图像内偏移运动模糊。它是一个朝帧延伸的相对值。此设置允许控制何时相对于渲染的帧打开和关闭摄影机快门。包括四种模式:

  • 开始帧(Start On Frame)快门在当前帧打开。例如,在长度设置为 1 的情况下渲染帧 5 时,系统会计算 5.0、5.5、6.0 这三个时点。
  • 中心帧(Center On Frame)快门在当前帧期间打开。例如,在长度设置为 1 的情况下渲染帧 5 时,系统会计算 4.5、5.0、5.5 这三个时点。
  • 结束帧(End On Frame)使快门在当前帧关闭。例如,在长度设置为 1 的情况下渲染帧 5 时,系统会计算 4.0、4.5、5.0 这三个时点。
  • 自定义(Custom)允许定义运动范围的开始点和结束点。

  • 长度等同于上面的曝光时间。45° 快门角度 = 快门长度 0.125,90° 快门角度 = 快门长度 0.25,180° 快门角度 = 快门长度 0.5,360° 快门角度 = 快门长度 1可以使用此属性来调整运动模糊轨迹的大小和长度。通常,除非想获得夸张的效果,否则此值不会大于 1 帧。设置为 0 时,几何体和摄影机运动都不会被考虑。较小的值将营造出更细微的运动模糊效果。较大的值将营造出更宽或更长的运动模糊效果,从而模拟出更快的速度。要获得 180 度的快门角度,应当使用 0.5 帧时长(因为曝光时间将为 1/48s(假设使用 24 fps),相当于 0.5 帧)。要获得 360 度的快门角度,应当使用 1 帧时长,而要获得 90 度的快门角度,请使用 0.25 帧时长。值为 0 时不会产生运动模糊,值越大,产生的模糊轨迹越长,从而模拟更快的速度。标准值为 0.5,相当于 180° 快门角度。

纹理

可以指定如何处理的纹理文件。

  • 自动回复纹理到TX:Auto mipmap 将纹理自动转化为 TX(Auto-convert Textures to TX)自动生成已分片和已进行 Mipmap 处理的 TX 纹理。TX 纹理将根据颜色空间属性实现线性化。

  • 使用现有 TX 纹理(Use Existing TX Textures):允许使用 Maya 中的 .exr 或 .jpg 等纹理格式,但使用 .tx 纹理进行渲染。当启用“使用现有 TX 纹理”(Use Existing TX Textures)时,MtoA 将检查场景中引用的纹理的 .tx 版本,并将其导出到 Arnold。例如,如果文件节点引用 .jpg,则 MtoA 将检查该文件的 .tx 版本。如果找到 .tx 版本,MtoA 会将 .tx 文件名导出到 Arnold,而不是 .jpg。

  • 接受未进行 MIP 处理(Accept Unmipped)未经 Mip 处理的高分辨率纹理贴图渲染效率很低,因为无论距离如何,都必须将最高分辨率级别的贴图加载到内存中,而不是加载较低分辨率级别的贴图。禁用此标志时,加载未进行 MIP 处理的文件的任何尝试均会产生错误并中止渲染器。

  • 自动分片(Auto-tile):如果在扫描线模式下存储纹理贴图文件(例如 JPEG 文件),则启用此选项将触发按需生成分片。输出将存储在内存中,并放入全局纹理缓存。此过程会增加渲染时间,对于具有许多高分辨率纹理的场景尤其如此。要避免这种性能下降,建议使用本地支持分片模式的纹理文件格式(例如 TIFF 和 EXR)。可以使用 maketx 工具创建分片纹理。

  • 分片大小(Tile Size):这是使用自动分片时的分片大小。值越大,意味着纹理加载频率越低,但占用的内存越多。

  • 接受未分片(Accept Untiled)如果纹理贴图文件未进行本地 Mipmap 处理,那么除非选中此选项,否则渲染将出现错误。

  • 最大缓存大小(MB)(Max Cache Size (MB)):用于纹理缓存的最大内存量。

  • 打开文件最大数(Max Open Files):纹理系统在任意给定时间保持打开状态、以免在缓存单个纹理分片时频繁关闭和重新打开文件的最大文件数。增加此数字可能会使纹理缓存性能略有提高。另一方面,如果此值高于操作系统(例如,Linux 与 Windows)支持的并发打开文件的最大数量,则某些纹理查找可能会失败并返回红色。默认情况下,此值设置为 0。这意味着 Arnold 将使用启发式算法(该算法将尝试猜测每台特定计算机的最佳数量)自动计算可以同时打开的纹理文件的最大数量。希望大部分用户都能保留其默认值 0,以获得更佳性能。

细分

控制 Arnold 对细分曲面的细分。除此之外,还可以通过属性编辑器上的 Arnold 设置来控制单个对象的细分。在 C4D 中选择相关的几何体对象,转到属性编辑器,向下滚动并展开“Arnold”组,为“细分迭代”选择适当的值(还有一些可用于按对象细分的控件)。每个对象的实际细分数量将是这两个值中的较小值。

  • 最大细分数(Max. Subdivisions):此值将为所有对象设置细分迭代次数上限。默认情况下,此值设置为非常高的值 (999),这在实际操作中没有影响。当调试需要很长时间才能细分的场景时,将此值设置为较低值(例如 1 或 2)会很有用。
  • 切割用摄影机(Dicing Camera)在自适应细分期间确定面片的细分级别时使用的摄影机。启用后,用户需要为自适应细分期间的所有切割(细分)计算提供一个将可用作参考的特定摄影机(换言之,对象的细分不会随着主摄影机的移动而变化)。这有助于修复在主摄影机进行特定移动时由自适应细分引起的令人反感的闪烁。如果已设置静态切割用摄影机,仍可从自适应细分中获得益处(越靠近切割用摄影机,多边形细节越多),且细分不会因帧的不同而不同。默认情况下,此选项已禁用。只有在必要的情况下才使用此选项,因此请仔细选择切割用摄影机的位置。

  • 锥体修剪:视角或切割用摄影机视锥外部的细分面片将不会进行细分。这对于仅部分可见的延伸曲面来说很有用,因为只有直接可见的部分会被细分。同样,如果网格不直接可见,也不会进行细分。可以设置 options.subdiv_frustum_culling true 在全局范围内启用此参数,也可使用 polymesh.subdiv_frustum_ignore true 为特定网格禁用此参数。

  • 锥体填充:向视锥添加一个世界空间填充,该填充可根据需要增大,以尽可能减少视野外的物体在投射阴影、反射中产生的瑕疵。请注意,运动模糊未考虑在内,移动的物体可能还需要一些额外的填充。

颜色管理和高级

暂未用到。