Arnold参数标签
阿诺德参数标签在c4d中使用频率非常高。今天介绍下阿诺德参数标签。
标签
Show custom parameters - 显示自定义参数
强制显示参数,用于当选中的C4D对象“未进行Arnold note化”的时候;
例如,C4D当中对象不能直接编组,要利用Null(空对象),当Null未转为Arnold node的时候,添加Arnold Parameters Tag后参数会显示为禁用状态,启用Show custom parameters,即可转为可用状态;
注意,Null添加标签后,如果其子对象没有自己专有标签,则都会使用Null的标签设置;如果子对象拥有自己的标签,则会优先使用,子级标签会覆盖父级标签;
Arnold node type - 阿诺德节点类型
定义阿诺德参数标签对象类型,会自动识别对象类型,当然也支持手动选择;
User options - 用户选项
支持自定义各类参数,比如定义对象ID等;
功能很强大,但是需要一定的编码知识,利用这个选项可以访问很多隐藏参数,甚至可以自定义各项参数属性等(对于设计师来说太深奥了,此处省略一万字);
Export user id - 导出用户ID
如果启用,那么给定的id将作为数据类型为integer、名为user_id的用户参数导出到Arnold node,然后id可以通过user_data_int着色器在着色器网络中读取。
User id - 用户ID
定义Export user id;
导出卡通ID(同导出用户ID)
卡通ID(同用户ID)
主要
可以选择性地禁用对象在渲染器中对各种类型光线的可见性。
默认情况下,对象对所有类型的光线可见。
摄影机(Camera) - 摄影机 (AA) 光线(即视线)。
阴影(Shadow) - 在直接照明计算中发射的阴影光线。
镜面反射(Specular) - 镜面反射光线。
透射(Transmission) - 透射光线。
漫反射(Diffuse) - 间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。
镜面反射(Glossy) - 间接镜面反射光线(即镜面反射光线)。
主可见性(Primary Visibility)
确定对象是否对摄影机光线可见。
投射阴影(Casts Shadows)
确定对象是否投射阴影。
漫反射(Diffuse Reflection)
影响间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。
镜面反射(Specular Reflection)
可以选择性地禁用对象在渲染器中对各种类型光线的可见性。
默认情况下,对象对所有类型的光线可见。“在光泽中可见”(Visible in Glossy)会影响间接镜面反射光线(即光泽反射光线)。
漫反射透射(Diffuse Transmission)
对象在漫反射透射和次表面散射中可见。
镜面反射透射(Specular Transmission)
对象在清晰和光泽镜面反射透射(折射)中可见。
体积(Volume)
对象在间接体积光线中可见。
自身阴影(Self Shadows)
确定对象是否向自身投射阴影。
不透明(Opaque)
确定是否将对象视为不透明。默认情况下,所有对象均标记为“不透明”,这允许 Arnold 在跟踪光线时采用一些快捷方式,从而提高渲染速度。
更改材质的不透明度不会自动设置此标志。如果希望由具有折射的对象投射的阴影拾取折射颜色,则需要禁用“不透明”(Opaque)标志。
跟踪集(Trace Sets)
此字符串标签定义要跟踪或避开的对象集。使用 Arnold 形状属性为对象设置标签。
1.当跟踪集为排除时,光线根据所有几何体(标记节点除外)进行跟踪。
2.当跟踪集为包括时,将针对标记节点和未作任何标记的节点跟踪光线。
3.空跟踪集名称意味着形状属于所有集。因此,假设要从反射中移除对象,则必须指定一个虚拟集名称。
4.必须在发射光线之前设置跟踪集名称。例如,对于“直接”反射,除了“反射”光线之外,trace_set 节点还必须连接到“摄影机”光线。
细分
类型(Type)
此为枚举选项。定义渲染时应用于多边形网格的细分规则。可能的值为“catclark”(catmull clark) 和“线性”(Linear)。
- 无(None)
忽略任何细分并按原样渲染网格。 - 线性(Linear)
线性细分将顶点放在每个面的中间。 - Catclark
Catmull–Clark 算法用于通过递归细分曲面建模创建平滑曲面。生成的曲面始终由四边形面的网格组成。
迭代(Iterations)
应用于网格的最大细分迭代次数。当 subdiv_pixel_error 为 0 时,迭代次数为精确值,而不是最大值。
其中,每次细分迭代都会使多边形的数量翻四倍。例如为对象设置了2个级别的细分迭代,并在Arnold中设置了4次附加迭代,
则总共有6次细分迭代,因此有426936 4^6 = 426936 4096 = 17 亿个多边形。
Arnold还会在最终图像中渲染此平滑状态的预览。这可能会导致细分网格中的多边形数量远远超过所需的数量,从而延长导出/渲染时间。
自适应度量标准(Adaptive Metric)
用于确定给定细分级别和限制曲面之间的误差量的度量标准。
它可以是“平坦度”(flatness)(使用以像素为单位的网格曲率,可用于选择自适应细分级别)、“
边长”(edge_length)(使用以像素为单位的多边形边长度)或“自动”(auto)(没有应用置换贴图时,将使用“平坦度”(flatness);
已对多边形网格应用置换贴图时,将使用“边长”(edge_length))。
自适应误差(Adaptive Error)
在自适应选择细分级别与“限制”细分曲面之间允许的最大差异(以像素或对象空间(如果 subdiv_adaptive_space = object)为单位)。可以使用“平坦度”(flatness)或“边长”(edge_length)度量标准,具体取决于 polymesh.subdiv_adaptive_metric。它是指从摄影机看到的可接受细分误差(以像素为单位)。如果未启用置换,则像素误差表示从细分网格到“真实”或“限制”曲面的距离(一种“平坦度”(fatness)启发式方法)。误差越小,网格越接近限制曲面,且在细分级别跳跃时帧间“弹出”次数越少,但代价是需要使用更多多边形。如果已启用置换,则像素误差表示细分四边形的最终大小(同样以像素为单位)。值为 0 时将禁用自适应细分,恢复为均匀细分。有时,后者在动画中的效果更为稳定。
自适应空间(Adaptive Space)
实例化时,光栅空间中的自适应细分会出现问题:细分对某一实例有益,但对另一实例并非如此。使用对象空间细分将确保所有实例都细分为适当的级别。
- 光栅(Raster)
对应于光栅空间中的自适应细分。 - 对象(Object)
此方法对应于对象空间中的自适应细分。它对于多个实例以及无论特定摄影机如何均需要自适应细分的情况十分有用。对多个可见实例使用光栅空间细分时,Arnold 将发出警告。
UV 平滑(UV Smoothing)
系统将存储在细分期间计算的面变化“限制”dPdu 和 dPdv 向量并将其用于着色,而不是在着色期间即时计算面恒定 dPdu 和 dPdv 向量。这对于各向异性着色器可能有用,但需要占用存储空间。 可以选择“线性”(Linear)、“固定边界”(Pin Borders)、“固定角点”(Pin Corners)或“平滑”(Smooth)。
平滑切线(Smooth Tangents)
可能会注意到,使用各向异性时,镜面反射高光中会出现分面。通过启用平滑细分切线(使用 Arnold subdiv_smooth_derivs 参数),可以去除面状外观。请注意,这至少要求多边形网格中有一次细分迭代。
以下是由具有各向异性高光的球体组成的示例。在左图中,多边形分面在镜面反射高光中十分明显。在右图中,镜面反射高光更为平滑,因为已为该网格启用“平滑细分切线”(Smooth Subdivision Tangents)。
如果启用,它将计算平滑 UV 导数(dPdu 和 dPdv)。这时,需要将一个 UV 贴图与对象关联。
当禁用该选项时,这些导数对于每个三角形均为常数,从而导致存在 dPdu 和 dPdv 时出现面状外观(类似于标准着色器中的各向异性计算)。
启用该选项将产生内存开销(每个关键帧每个顶点大约额外产生 100 个字节的数据)。
忽略视锥消隐
禁用网格的细分视锥消隐。
置换
高度(height)
与Scale配合使用,也控制着置换的高度;
边界填充
置换可以理解为一个容器,因为向外扩大了,所以要修改容器,调整边界填充。
标量值为零(Scale zero value)
尽量使用置换贴图的Scale zero value,不要修改这里的参数;
自动凹凸(Auto bump)
开启可以获得更多的置换细节,该参数会将置换贴图中较小的高频出现的图案应用到凹凸通道,这样就无需设置较高的细分值,也可以得到这些小的细节,建议尽量开启该选项,尤其是使用法线置换时。
导出
导出Vertex map(顶点贴图);
可以使用C4D设置顶点权重功能生成顶点贴图标签,Export vertex maps:select,将顶点贴图标签拖拽到Vertex maps当中即可
运动模糊
定义一个对象是否能产生运动模糊;
Enable - 启用
定义一个对象是否能够产生运动模糊;
Use motion vector - 使用运动矢量
启用后将使用Vertex map的速度向量定义运动模糊,可以对XYZ三个轴分别定义;
Find maps - 顶点贴图类型
指定Vertex map使用链接还是名称;
Unit - 单位
指定速度被解释为“每帧”还是“每秒”;
Scale - 比例
控制时间缩放效果。
其它
以上标签参数仅在普通对象时候的信息。但如果用在粒子、摄像机等状态下会有不同的参数。感兴趣的可以自己研究下,或者订阅内容。我会在后面的文章进行介绍~
- 感谢你赐予我前进的力量