C4D阿诺德标准材质参数及作用
标准材质也有人称为万能材质,其实它就是一个基础材质,毕竟任何物体都具有漫射和镜面反射,只是参数不同而已。
材质
自带预设:包括塑料、金属、玻璃、皮肤、薄膜
base基础
即材质漫反射通道
- 权重 - 通道占比不同通道权重不同会对材质产生不同影响。
- 颜色 - 物体漫射的颜色。
- 漫射粗糙度 - 越大漫反射越粗糙,会使颜色变暗。
- 金属度 - 越大,材质金属性越强,可以理解为金属权重。
- 金属预设 - 铝、铜、金、铁、铅、镁、汞、镍、铂、银、钠。
specular镜面
可以理解为材质高光或反光
- 权重越大材质会光滑。
- 颜色改变高光颜色。
- 粗糙度越大镜面整体越粗糙。
- ior即折射率 越大反射的高光越强。
- 各向异性对U向的光进行拉伸(控制镜面反射(即高光)方向,当该值为0.5时,镜面反射不具有方向性;提高该值会使镜面反射沿水平方向拉伸;降低该值会使镜面反射沿垂直方向拉伸。各向异性的方向也可以由贴图来控制。)
- 旋转即对各向异性拉伸的角度。
Transmission透射模拟透明物体
需要调整镜面通道中的折射率,并添加阿诺德标签,去掉Ouaque勾选,需要注意渲染器设置中的光线深度。
- 颜色透明物体的固有色。
- 深度光穿透体积的距离,为零是光无法穿透进去。
- 散射当光穿透进去后返回的颜色。
- 散射各向异性为0散射的均匀 正值光线入射角度的散射,负值光线射入反方向的散射。
- 色散类似钻石反光的彩色光晕。
- 额外粗糙度让透明物体粗糙。
Subsurface次表面
即常说的3s材质,如人体皮肤,蜡烛,翡翠等,阿诺德标签中可将多个物体进行编组,然后对多个物体进行sss编组,渲染时会将多个物体当作一个整体进行渲染。
- 提高次表面权重,光线就会在对象内部发生散射;权重控制次表面效果的强度,例如,当我们提高权重值时,颜色会变得更深。
- 颜色次表面物体的颜色。
- 半径分别对应的是rgb颜色的穿透距离。
- 比例是对半径翻倍值。
- 类型,randomwalk比diffusion 效果更好。
- 各向异性0时,比较均匀,正值时光穿过物体后会顺着走 负值时光会反射回来。
Coat涂层
类似specular镜面,区别是可对法线进行材质贴图,调整反转法线方向。一般可以用来模拟丝绸等材质
Thin Film薄膜
模拟气泡、甲壳虫的背膜等
- 不同厚度和折射率颜色会不同,可对厚度进行贴图产生随机的五彩斑斓效果。
Emission自发光
使对象产生发光效果,但容易产生噪点
Geomentry几何体
- 薄壁模拟半透明物体如树叶,一张纸等等,因为光穿过片状物体会形成一定的透明程度。模型必须是单片,薄的物体,必须配合3s材质。片物体需要注意在渲染器设置中调整光线深度里漫射次数。
- 修剪透明度,需要配合阿诺德标签去掉去掉Ouaque勾选,使物体黑透白不透。
- 法线切线一般配合贴图使用。
Advanced高级
- 焦散投影中泛光的效果,分为表面焦散和折射焦散。阿诺德的焦散效果不理想。
- 内部反射决定光穿过物体内表面后是反射光回来还是直接穿透。
- 退回背景,理论上是多个镜面返回的图像是无限或有深度的,但是在阿诺德会根据渲染器设置中光的反射次数导致镜面反射有次数限制,如果没有退回图像,那么反射次数没达到后返回的就是黑色。勾选了退回图像后就会返回图像。但是实际运用不成,应该是阿诺德的问题。
- 间接反射,漫射即降低反射漫射的衰减程度。大于一越亮,小于一越暗。
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