UI动效常用技能点
在用户体验界面设计中,因交互需求而发生的动效设计,例如:loading、转场、点击反馈等。现在越来越多专业化UX交互动效软件助力实现html在手机上的实时操作反馈。在ae常用的技能点有:
缓动
交互动效的初衷是为了给产品带来舒适的用户体验,那么从本质上每一个交互动效的过渡都应该遵从物理曲线与缓动原则,比如下拉的重力感、过场的缓入缓出,避免产品像机器般给用户带来生硬的感受。
AE应用
选中关键帧—-动画>关键帧辅助>缓动 | animation>keyframe assistant>easy ease (或点击关键帧右键>关键帧辅助>缓动)
图形编辑器>使视图适应所有曲线>拖动端点调整曲线 | Graph Editor > Fit all graphs to view
遮罩
遮罩功能可以解决许多你想不到的动效问题,达到一个比如魔术化的效果,也是MG动画转场常用功能之一。简单理解来说,就是将动效分为2层(底层是展示图,顶层是遮罩),通过改变的遮罩大小,我们可以看到底层展示图的不同部分。
AE应用
选中形 ...
除非有更好的选择,否则就遵从
交互设计之父的阿兰·库珀最为人熟知的或许就是这句“除非有更好的选择,否则就遵从标准”了,在交互设计领域有很多经过了时间的验证的法则定律被认作了标准,
费茨定律(Fitts’ Law)费茨定律(Fitts’ Law)简介费茨定律是由保罗·费茨(Paul M. Fitts)博士,在对人类操作过程中的运动特征、运动时间、运动范围和运动准确性进行研究之后提出的,时间是1954年。该定律被用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,在人机交互(HCI)和设计领域的影响却最为广泛和深远。
费茨定律指的是:使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。用数学公式表达为:时间 T = a + b log2(D/S+1)。如下图:上图中,T指的是:移动设备所需时长;a、b指的是:经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素;D指的是:设备起始位置和目标位置之间的距离;S指的是:目标区域的面积大小。
费茨定律(Fitts’ Law)在设计中的应用(1)按钮等可点击区域在合理的范围之内越大越容易点击,反之, ...